Échecs avec PV : dégâts, survie et coups de grâce
Une attaque n’est pas toujours une capture. Découvrez quand les pièces restent en place et quand un coup de grâce change la position.Essayez la position
Éliminez la cible en deux actions. Les cibles sont immobiles dans cet exemple ; dans une partie normale, l’adversaire joue entre vos tours.
Une pièce blessée garde sa case
Une tour commence avec 5 PV. Un fou inflige 3 dégâts et lui laisse 2 PV. Les deux pièces restent sur leurs cases : le défenseur bloque toujours la ligne et le fou n’a pas pris sa place.
Le coup de grâce change la géométrie
Une tour inflige 2 dégâts, assez pour éliminer la cible blessée à 2 PV. La tour attaquante occupe alors la case de la cible. D’autres finitions légales en deux actions sont possibles dans cet exemple : il n’y a pas une seule réponse programmée.
Prévoyez que le défenseur puisse survivre
Aux échecs classiques, une capture ouvre ou ferme immédiatement une ligne. Dans CritChess, vérifiez d’abord si le coup sera mortel. Sinon, la pièce qui bloque la ligne reste en place. Cet exemple en deux actions isole cette règle ; un adversaire normal ne reste pas immobile.
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Coordonner le cavalier et le fou aux échecs avec PV
Finir avec un pion : peu de dégâts, une grande valeur tactique