Ajedrez con HP: daño, supervivencia y golpes finales
Atacar no siempre significa capturar. Descubre cuándo el daño deja las piezas en su sitio y cuándo un golpe final cambia el tablero.Prueba la posición
Elimina el objetivo en dos acciones. En este ejemplo los objetivos no se mueven; en una partida normal el rival juega entre tus turnos.
La pieza herida conserva su casilla
Una torre empieza con 5 HP. Un alfil inflige 3 de daño y deja a la torre con 2 HP. Ambas piezas siguen en sus casillas: el defensor continúa bloqueando la línea y el alfil no ocupa su lugar.
El golpe final cambia la geometría
Una torre inflige 2 de daño, suficiente para eliminar al objetivo herido de 2 HP. La torre atacante ocupa entonces su casilla. En el ejemplo hay otras formas legales de rematar en dos acciones; no existe una única respuesta programada.
Planea teniendo en cuenta la supervivencia
En el ajedrez clásico, una captura abre o cierra una línea inmediatamente. En CritChess, comprueba primero si el golpe será letal. Si no lo es, la pieza que bloquea la línea permanece. Este ejemplo de dos acciones aísla esa regla; los rivales normales no se quedan inmóviles.
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